"En la apartada región de Taligana, India, vivía un rey llamado Iadava. El rey había perdido en una cruenta batalla a su hijo, el joven príncipe Adjamir. La tristeza y la angustia se apoderaron del alma del rey sumiéndolo en un terrible estado de melancolía que le apartaron de la vida pública y de sus súbditos. Bufones,adivinos,músicos y bailarinas hicieron lo imposible para distraer a su Rey. Nada daba resultado. Un humilde joven llamado Sissa, del pueblo de Lahur, decidió crear un juego para intentar obtener el éxito donde todos habían fracasado y devolver la alegría al corazón de su señor. Sissa mostró a Iadava una caja en la que guardaba un hermoso tablero de 64 casillas, y un juego de piezas de madera tallada. Explicó a su Rey las reglas del juego y este retó al joven Sissa a una partida animado por la aparente sencillez del mismo. Entusiasmado por la gran cantidad de posibilidades que el juego ofrecía acto seguido invitó a sus ministros a jugar partidas donde estos pudieran exhibir su inteligencia y talento militar. Iadava comprendió la necesidad de planificar sus movimientos y de luchar permanentemente por el logro de unos objetivos aunque para ello debiera sacrificar a menudo cosas valiosas en pro del bienestar de la mayoría. Aprendió sobre los errores cometidos en combate y comprendió que la muerte de su hijo no era en vano ya que su vida había contribuido a la victoria obtenida y con ella facilitado la supervivencia del reino de Taligana. El Rey Iadava comenzó a incorporarse poco a poco a la vida pública, a atender los asuntos de estado y las necesidades de su pueblo. Queriendo recompensar al joven Sissa el rey se comprometió a conseguirle cualquier cosa que este deseara. Sissa pidió 1 grano de trigo por la primera casilla del tablero, 2 por la segunda, 4 por la tercera y continuar doblando la cantidad de cada casilla hasta completar las 64 que componían el tablero. Iadava, que tampoco iba excesivamente fino en cuanto a cálculos matemáticos, concedió a Sissa su deseo inmediatamente. Días más tarde y una vez que sus consejeros realizaron los mismos se le comunicó al rey la imposibilidad de realizar el deseo de Sissa. Para conseguir la cantidad de trigo exigida se necesitarían la cantidad de 18.446.744.073.709.551.615 granos".
Para comprender la magnitud de esa increible cifra, basta decir que si se desecasen los ríos, lagos, mares y océanos y se derritieran la nieve y el hielo que cubre el planeta Tierra y se transformara toda su superficie en campos de trigo, se necesitarían setenta y tres cosechas para poder saldar la deuda. Además para poder almacenar tal cantidad de granos, que equivalen a un volumen de cerca de doce billones tres mil millones de metros cúbicos, se necesitaría construir un granero de cinco metros de ancho, diez metros de alto y 300.000 kilómetros de fondo, es decir, una distancia igual a dos veces la de la Tierra al Sol y si tuviéramos que contar todos esos granos a razón de uno por segundo, sin parar día y noche, en diez años sólo habríamos contado unos veinte metros cúbicos. ¡Fascinante lo que se esconde en un simple tablero damasquinado!
Sea verídica o no la anterior leyenda, lo que si es cierto es que muchos expertos coinciden en señalar a la India como el lugar donde se originó el ajedrez, en forma de su antecesor el chaturanga (aunque no es menos cierto que otros investigadores sitúan su origen en Egipto, donde en algunas tumbas de faraones se han encontrado tableros y piezas con significativas semejanzas al ajedrez actual).
El chaturanga, voz sánscrita que significa el de cuatro cuerpos, representaba una lucha entre los cuatro cuerpos del ejército: infantes, caballeros, elefantes y carros y se jugaba en un tablero de 64 casillas, entre cuatro jugadores con ayuda de dados. Se cree que al invadir Alejandro Magno la India en el año 326 a.C. introdujo allí la petteia, juego de mesa de Grecia que no se basaba en el azar y que se jugaba entre dos jugadores sobre un tablero con unas piedras blancas y negras y que tenía como objetivo el comer o inmovilizar las piedras del contrario. Como curiosidad se conserva una pintura sobre ánfora, realizada a principios del siglo VI a.C, que representa a Aquiles y Áyax disputando una partida de petteia.
La fusión de ambos juegos (la chaturanga y la petteia) hizo que el componente de azar desapareciera de la chaturanga suprimiéndose el uso de los dados, pasando a la vez a jugarse entre dos jugadores, con lo que ya nos encontramos con una versión de la chaturanga que se encaminaba hacia una forma de ajedrez tal como lo conocemos hoy en día.
Por las rutas de la seda, la sal y las especias, esta variante de chaturanga se introdujo en China y en Persia en el siglo VI, donde pasó a llamarse chatrang. Tras la conquista del imperio persa en el siglo VII por los musulmanes, el juego se extendió por todo el mundo islámico con el nombre de shatranj, y fué introducido en Europa por la invasión árabe de España en el siglo VIII, en donde fué evolucionando hasta llegar al ajedrez moderno. El rey, la torre y el caballo se movían exactamente igual que en la actualidad, pero en lugar de la dama existía una pieza llamada alferza que se movía una sola casilla en diagonal y el alfil movía dos casillas en diagonal saltando sobre la queda entre la de origen y destino. Los peones no podían avanzar dos casillas en la primera jugada y sólo podían promocionarse en alferza. No existía el enroque y el ahogado al rey contrario suponía una victoria para quien la conseguía.
Durante el reinado de los califas árabes, los mejores jugadores de shatranj eran llamados aliyat, y estos maestros árabes compusieron muchos problemas llamados mansuba (mansubat en plural), siendo uno de los más famosos el conocido como problema de Dilaram que se muestra en el siguiente diagrama y que fué compuesto por As-Suli en el siglo IX. Las blancas juegan y dan mate en seis. Hay que tener presente que el alfil juega conforme a las normas de la época, es decir, de dos en dos casillas, pudiendo saltar por encima de otra pieza.
El negro está amenazando un mate directo con 1...,Ta2, 1...,Ta8 o 1...,Tb4. Pero el blanco gana sacrificando las dos torres: 1.Th8+,Rxh8; 2.Af5+,Th2; 3.Txh2+,Rg8; 4.Th8+,Rxh8; 5.g7+,Rg8; 6.Ch6++ (Con las reglas actuales se produciría un mate en cuatro jugadas: 1.Th8+,Rg8; 2.Ag2+,Rg8; 3.Ad5+,Rf8; 4.Th8++).
Siete siglos después en el libro de Damiano "Questo libro e da impare giocare a scachi et de la partite" de 1512, en el que se recogen numerosas aperturas y finales, partidas completas e incluso un capítulo sobre cómo jugar a la ciega, encontramos la siguiente posición que tiene grandes reminiscencias de la anterior de As-Suli debido al doble sacrificio de torre que lleva al mate. En ésta, las blancas juegan y dan mate con cinco precisas jugadas:
La solución consiste en 1.Th8+!,Rxh8; 2.Th1+,Rg8; 3.Th8+!,Rxh8; 4.Dh1+,Rg8; 5.Dh7++. Las dos torres han sido sacrificadas para liberar la casilla "h1" a la dama, que asestará un jaque letal en "h7". ¡Sencillo, pero hermoso!
Y ahora, cuatro siglos después de la posición de Damiano y ¡once siglos después de la de As-Suli!, nos encontramos con esta posición que corresponde a una partida disputada entre Kurt Richter y Abramavicius en la Olimpiada de Hamburgo de 1930. Richter, que era conocido como "el verdugo de Berlín", se caracterizaba por su estilo agresivo, incapaz de jugar un ajedrez posicional, al mismo tiempo que buscaba siempre posiciones donde hubiese complicaciones, en donde daba rienda suelta a su gran talento de atacante, como nos lo demuestra en este ejemplo en el que se desenvuelve como pez en el agua, rematando la faena de una forma que ya empieza a resultarnos familiar...
La última jugada del negro fué 18...,Tc8?, a lo que Richter respondió 19.Th8+!!,Axh8; 20.Txh8+,Rxh8; 21.Dh1+,Ch7 (tampoco servía 21...,Rg8; 22.Cf6+,Dxf6; 23.gxf6,Axd3; 24.Dh6,Ce6; 25.Cg5! y no se puede evitar el mate); 22.Cf6,Rg7; 23.Dh6+,Rh8; 24.Dxh7++.
Ahora nos encontramos en Belgrado año 1954, en la partida disputada entre Kostev y Bogdanovic. Aunque la tarea del blanco es un poco más complicada por las defensas que rodean al monarca negro, las blancas juegan y ganan, usando, por supuesto, "nuestra formula secreta":
Seguimos avanzando en el tiempo hasta situarnos en 1962 y en Bulgaria. En el siguiente diagrama de la partida Manov-Hairabedian, las negras juegan y ganan. Si véis la primera jugada, el resto es fácil...:
La posición siguiente está sacada de la partida Wockenfuss-Lingnau, Bad Wörishofen 1992 y como enseguida deduciréis, las blancas juegan y ganan. ¿Fácil?:
Para la última posición damos el último salto temporal y nos situamos en el siglo XXI, concretamente en el año 2005, en el torneo Aeroflot de Moscú, encontrándonos con la partida Eljanov-Wang Yue, en la que con una pequeña variación nos encontramos con el mismo motivo que hemos estado siguiendo hasta ahora.
Las blancas juegan y ganan en cuatro movimientos. A estas alturas de la película la solución seguro que es coser y cantar, la idea es la misma...:
Y aquí termina nuestro fascinante viaje en el tiempo. Hemos recorrido en unos pocos diagramas doce siglos de la historia del ajedrez, desde el lejano siglo IX, con As-Suli, hasta el actual siglo XXI, con Eljanov.
A lo largo de todo este tiempo, hemos comprobado que la idea del ataque con el sacrificio de las dos torres para dar mate, ha permanecido inalterable e imperecedera, por lo que con motivos bien fundados, podemos decir aquello que decían los clásicos de "Nihil novi sub sole".
También acaba aquí este año en el que he empezado mi aventura en este blog, y aprovecho la ocasión para desearos a todos un feliz año nuevo con un bonito pensamiento de Marcel Duchamp:
"Creo en el hecho de que todo ajedrecista experimenta una mezcla de dos deleites estéticos: primero, la imagen abstracta, unida a la idea poética al escribir; segundo, el placer sensual de la ejecución ideográfica de esta imagen sobre el tablero...". ¡Nos volvemos a encontrar en el 2011!
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