El mundo del ajedrez está plagado de personajes pintorescos y singulares, muchos de ellos "ilustres desconocidos" para casi todos nosotros, que han dejado su huella, más o menos importante, en la historia de nuestro noble juego. De esos jugadores se pueden escribir cientos de anécdotas y curiosidades que hacen aún más fascinante, si cabe, el vasto universo de las sesenta y cuatro casillas.
Hace unos días hojeando una vieja revista, me encontré con una posicion que me llamó a la atención y que reproduzco más abajo, la cual me ha servido de excusa para sacar a la luz a uno de esos "ilustres desconocidos": Julius Perlis. Era un jugador austriaco nacido en 1880, abogado de profesión y fue uno de los más fuertes aficionados de principios del pasado siglo. Posiblemente su mejor resultado lo alcanzó en el Torneo de San Sebastián 1912, donde terminó en quinta posición por detrás de Rubinstein, el ganador, y de Spielmann, Nimzowitsch y Tarrasch. Falleció trágica y prematuramente en 1913, con apenas 33 años, en un accidente de montaña, cuando salió para hacer escalada en los Alpes y dos días después, el 11 de Septiembre, encontraron su cadáver.
La posición que comentaba antes corresponde a una sesión de simultáneas y la posición de las blancas que conducía Perlis es ruinosa y lista para el abandono, pero éste aún seguía jugando confiando en algún milagro, y éste pronto llegará:
El juego siguió de la siguiente forma: 1.f5,Dxh2; 2.Rf1,Cg5; 3.h4,Ch3; 4.Axh3, y ahora se produce el milagro: 4...,Dxh3+??; 5.Rg1!!:
La posición final es increíble: las negras tienen la dama de ventaja, ¡pero no se pueden mover y recibirán mate en seis jugadas!.
"Nadie ha ganado jamás una partida rindiéndose".
Si alguien me preguntara por una palabra que expresara lo más fantástico, increible, misterioso e infinito que he conocido, lo tendría fácil...AJEDREZ, sin duda.
Sin duda que el embrujo que nos produce el ajedrez es tan sublime, que nos hace sentirnos grandes creadores durante unos minutos, y a eso se refiere Marcel Duchamp cuando dice: "No todos los artistas son ajedrecistas, pero todos los ajedrecistas son artistas".
Sin duda, también, que el ajedrez no lo es todo. ¿Qué decir de la música, por ejemplo? Por eso os he dejado una pequeña muestra de mi música favorita, para que la disfrutéis, si os apetece, mientras os sumergís en el fascinante mundo del ajedrez.
Ya en su dia el gran Tarrasch dijo: "Como el amor, como la música, el ajedrez tiene la virtud de hacer felices a los hombres".
Y olvidémonos de aquella otra frase de Oscar Wilde que decía: "Si quieres destruir a un hombre, enséñale a jugar al ajedrez"...¡asusta!
Así que sin más dilación comenzemos este singular viaje a una tierra llena de peligros, en la que nos encontraremos a reyes enfrentados en un combate eterno, reinas poderosísimas y despiadadas, fortalezas sólidas e inexpugnables, obispos con gesto serio y mirada oblícua, ágiles corceles dispuestos a asestar coces mortales y valientes guerreros que nunca retroceden ante nada.
Estáis todos invitados, así que los que quieran pueden subir a bordo. Sin condiciones. Durante la travesía seremos testigos de inagotables maravillas y al llegar a puerto nos espera...la felicidad, sin duda.
Sin duda, también, que el ajedrez no lo es todo. ¿Qué decir de la música, por ejemplo? Por eso os he dejado una pequeña muestra de mi música favorita, para que la disfrutéis, si os apetece, mientras os sumergís en el fascinante mundo del ajedrez.
Ya en su dia el gran Tarrasch dijo: "Como el amor, como la música, el ajedrez tiene la virtud de hacer felices a los hombres".
Y olvidémonos de aquella otra frase de Oscar Wilde que decía: "Si quieres destruir a un hombre, enséñale a jugar al ajedrez"...¡asusta!
Así que sin más dilación comenzemos este singular viaje a una tierra llena de peligros, en la que nos encontraremos a reyes enfrentados en un combate eterno, reinas poderosísimas y despiadadas, fortalezas sólidas e inexpugnables, obispos con gesto serio y mirada oblícua, ágiles corceles dispuestos a asestar coces mortales y valientes guerreros que nunca retroceden ante nada.
Estáis todos invitados, así que los que quieran pueden subir a bordo. Sin condiciones. Durante la travesía seremos testigos de inagotables maravillas y al llegar a puerto nos espera...la felicidad, sin duda.
martes, 30 de noviembre de 2010
William Shinkman
Hoy tendremos el privilegio de disfrutar de una hermosa composición creada por William Shinkman (1847-1933), que tras el ínclito Sam Loyd, es uno de los más originales y prolíficos compositores de problemas de los Estados Unidos, con más de 3500 problemas publicados en su haber.
Las blancas juegan y dan mate en ocho movimientos, y aunque posteriormente a la solución dada por el autor, se encontró, lamentablemente, otro camino que llevaba al mismo fín, no por eso desmerece la belleza del problema, que como si de un preludio de Chopin se tratara, deja una bella estela musical sobre el tablero damasquinado.
Si os estáis preguntando como se puede alcanzar esta posición, con movimientos legales, en una partida en vivo, aquí os dejo el desarrollo para que os convenzáis de que no hay trampa ni cartón. Como decían en el mayo de 1968: "¡Seamos realistas, pidamos lo imposible!":
Las blancas juegan y dan mate en ocho movimientos, y aunque posteriormente a la solución dada por el autor, se encontró, lamentablemente, otro camino que llevaba al mismo fín, no por eso desmerece la belleza del problema, que como si de un preludio de Chopin se tratara, deja una bella estela musical sobre el tablero damasquinado.
Shinkman había creado originalmente este problema como un ejercicio de retroanálisis, ni siquiera como un problema clásico de mate. La cuestión era cómo se puede alcanzar la posición del diagrama en una partida de ajedrez real. El objetivo se puede alcanzar en 34 movimientos desde la posición inicial, aunque lógicamente, con la colaboración estrecha de ambos bandos.
Como nota curiosa, destacar que sometiendo la posición a los amigos inhumanos "Fritz" y "Rybka", ambos programas sólo ven mate en nueve jugadas y no detectan los dos caminos que conducen al mate en ocho. ¡Para que luego digan que a los monstruos de silicio no se les escapa nada!
Blancas juegan y dan mate en ocho
SOLUCIÓN
1.O-O-O,Rxa7; 2.Td8;Rxa6; 3.Td7,Rxa5; 4.Td6,Rxa4; 5.Td5,Rxa3; 6.Td4,Rxa2; 7.Td3,Rxa1; 8.Ta3++
viernes, 26 de noviembre de 2010
Una ración de posiciones exóticas
Una parte muy importante de cualquier viaje es, sin duda, la gastronomía. Muchas veces recordamos los sitios donde hemos estado por lo que disfrutamos en la mesa, por esos platos típicos y sabrosos que se graban en nuestra memoria con su mezcla de olores y sabores que los hacen inolvidables. Y si además probamos algo exótico, diferente a lo que estamos acostumbrados, que sea propio del lugar que visitamos, mejor que mejor; parece que la experiencia, entonces, sea más enriquecedora.
Pues bien, como ya supondréis, en las tierras del Ajedrez no podían faltar ese tipo de platos, en forma de posiciones realmente originales, que al primer golpe de vista nos sorprenden por su peculiar extravagancia, y que no podemos dejar de saborear con un gesto de complaciente sorpresa en la cara, expectantes por saber que se esconde detrás de ellas.
Empezaremos por el siguiente diagrama compuesto por Shinkman, en el que podemos observar que ninguna pieza negra puede moverse. El reto es encontrar una jugada del blanco que permita jugar a todas las piezas negras. ¿Os atrevéis?
En la siguiente posición obra también de Shinkman, las negras tienen a su disposición 49 jugadas legales posibles, pero una sola jugada del blanco deja a su rival sin ninguna de esas 49 jugadas posibles, en situación de ahogado. Fácil ¿no?
Para el siguiente diagrama, he tenido que cambiar la estética general del blog, por lo que os pido disculpas, pero como la posición representada es claramente ilegal, el generador de diagramas que uso habitualmente no me permitía representarla. De todos modos, creo que por lo original de la posición, valía la pena traerla hoy a nuestro menú. El autor es Reichhelm, y el reto es hallar una única jugada del blanco que consigue dar mate simultáneamente ¡a los diez reyes negros!:
En el siguiente diagrama, obra de nuestro ya conocido Sam Loyd, las blancas juegan y dan jaque mate en tres jugadas. Como pista os diré que la dama no siempre es la pieza más poderosa...:

Pues bien, como ya supondréis, en las tierras del Ajedrez no podían faltar ese tipo de platos, en forma de posiciones realmente originales, que al primer golpe de vista nos sorprenden por su peculiar extravagancia, y que no podemos dejar de saborear con un gesto de complaciente sorpresa en la cara, expectantes por saber que se esconde detrás de ellas.
Empezaremos por el siguiente diagrama compuesto por Shinkman, en el que podemos observar que ninguna pieza negra puede moverse. El reto es encontrar una jugada del blanco que permita jugar a todas las piezas negras. ¿Os atrevéis?
SOLUCIÓN
1.Cbxc2
SOLUCIÓN
1.Axe3!
Para el siguiente diagrama, he tenido que cambiar la estética general del blog, por lo que os pido disculpas, pero como la posición representada es claramente ilegal, el generador de diagramas que uso habitualmente no me permitía representarla. De todos modos, creo que por lo original de la posición, valía la pena traerla hoy a nuestro menú. El autor es Reichhelm, y el reto es hallar una única jugada del blanco que consigue dar mate simultáneamente ¡a los diez reyes negros!:
SOLUCIÓN
1.Ce5++
En el siguiente diagrama, obra de nuestro ya conocido Sam Loyd, las blancas juegan y dan jaque mate en tres jugadas. Como pista os diré que la dama no siempre es la pieza más poderosa...:

SOLUCIÓN
1.e8(=C)+ y sea cual sea la respuesta del rey, 2.d8(=C) y jaque mate en la siguiente jugada
Ahora veremos una obra compuesta por Hoffman, en la que las blancas vuelven a dar jaque mate en sólo tres jugadas. Os repito la misma pista que antes...:
SOLUCIÓN
1.e8(=A),Rxd6; 2.c8(=T),Re6; 3.Tc6++. Si 1...,Rxf6; 2.g8(=T),Re6; 3.Tg6++.
Otra curiosa posición de autor desconocido es la siguiente, donde podemos ver a ¡siete torres atacándose!. Las blancas juegan y dan mate en tres jugadas:
SOLUCIÓN
1.Rg2! y ahora a) 1...,Txa1; 2.Txa1+,Ta7; 3.Taxa7++ (3.Thxa7++); b) 1...,Txb1; 2.Taxa7++ (2.Thxa7++); c) 1...,Txh8; 2.Txh8+,Tb8; 3.Tbxb8++ (3.Thxb8); d) 1...,Txh7; 2.Tbxb8++ (2.Thxb8++). En el caso de que en su primera jugada las negras dieran jaque en g7,b2,a2 ó g8, una de las torres blancas captura a la pieza que jaquea y no podrá evitarse el mate a la siguiente.
En el próximo ejemplo, ideado por Zabinski en 1890, la torre negra lucha contra los cuatro peones pasados blancos, que se ciernen como buitres hambrientos sobre el rey negro. Juegan las blancas y esta vez los buitres vencen...:
SOLUCIÓN
1.f3!!,Ta7; 2.g6,Txg7; 3.f7+,Rf8; 4.Rg5,Re7; 5.Rh5,Txf7 (si 5...,Rf8; 6.Rh6,Txf7; 7.gxf7,Rxf7; 8.Rg5+-); 6.gxf7,Rxf7; 7.Rg5,Rg7; 8.f4 (ahora se entiende 1.f3, que permite ahora perder un tiempo),Rf7; 9.Rf5 y las blancas ganan la oposición y la partida.
Para terminar nuestro recorrido por todos esto exquisitos platos, no podía faltar, desde luego, un buen postre. Y para desempalagarnos de tanto mate, esta vez el plato final consiste en descubrir cual es la única jugada del blanco ¡que NO da mate al rey negro!. Seguro que la encontráis enseguida:
SOLUCIÓN
1.Tc6+ (ahora es posible 1...,Txh7).
Espero que el menú haya sido de vuestro agrado. Ahora la copa y el puro corren de vuestra cuenta...y recordad que, como dijo Fernando Arrabal: "El ajedrez es una utopía que sólo otorga un privilegio: el enriquecimiento espiritual del artista".
jueves, 25 de noviembre de 2010
Ajedrez Brillante (II)
Empezaremos por ésta, cuyo autor es Berger, y que plantea la pregunta de si pueden un rey y un alfil ganar a un rey y cinco peones:
La solución consiste en 1.Rc1,f5 (si 1...,d3; 2.Ae3, 3.Ad2 y 4.Ac3++); 2.Af2,f4; 3.Ae1,f3; 4.Ag3,f6; 5.Af2,f5; 6.Ag3,f2 (si 6...,f4; 7.Af2,d3; 8.Ae1):
7.Axf2,f4; 8.Ae1,f3; 9.Ag3,f2; 10.Axf2,d3; 11.Ae1,d2+; 12.Axd2,e4; 13.Ac3++.
El siguiente diagrama, compuesto por Seletzky, lo titula: ¿Cree usted en los milagros?:
Las blancas juegan y ganan, y aunque a primera vista la posición no ofrece nada de especial, al ver la solución es cuando se empieza a creer en los milagros, por lo menos en un tablero de ajedrez:
1.Dg5,Re6+ (si 1...,Axd7; 2.Cf4,Dd6 (a 2...,Dg7; 3.Ac4+,Rf8; 4.Dd8+,Ae8; 5Ce6+; y si 2...,Db8; 3.Ah5+,Rf8; 4.Df6+,Rg8; 5.Df7+,Rh8; 6.Cg6++); 3.Ac4+,Re8; 4.Dg8+,Df8; 5.Af7+,Re7; 6.Cd5+); 2.Rg1,Rxd7 (si 2...,Axd7; 3.Ag4+,Rf7; 4.Ah5+,Re6; 5.De5++); 3.Cc5+,Rc8 (si 3...,Rd6; 4.Dg3+,Rd5; 5.Ac4+,Rxc4; 6.Db3+); 4.Aa6+,Rb8; 5.Dg3+,Ra8:
6.Ab7+,Axb7; 7.Cd7,Dd8; 8.Db8+,Dxb8; 9.Cb6++.
¡Una posición final fantástica!:
En el siguiente diagrama, compuesto por Campbell, las blancas juegan y hacen tablas, aunque parezca imposible, y es que el ajedrez tiene muchos recursos defensivos:
No se ve la forma de parar a los peones negros pasados que están a punto de coronar, y de hecho es imposible, así que habrá que buscar por otras partes. ¿Os veis con fuerzas de encontrar la solución?. Intentadlo un rato, y si no encontráis el camino salvador, pinchad sobre la "Solucion".
SOLUCIÓN
1.Ad2,g2; 2.Aa5,g1(=D); 3.b4 y juegue lo que juegue el negro, el blanco está ahogado.
En el siguiente diagrama, cuyo autor es Lazard, nos encontramos con un panorama parecido al anterior. Las blancas juegan y hacen tablas, aunque parezca de nuevo imposible. ¡Intentadlo de nuevo!:
SOLUCIÓN
1.Te1!,g2+; 2.Rf2+,g1(=D)+; 3.Rf3,Dxe1 ¡ahogado!
Hay un refrán que dice: "Más vale estar solo que mal acompañado", y esto es lo que debió de pensar el rey negro en la siguiente posición compuesta por Prokop en 1929, en la que las blancas juegan y ganan. Esta claro que si las negras solo tuvieran el rey, el final es tablas por la imposibilidad de dar mate con dos caballos, pero las negras cuentan también con dos caballos, y eso supondrá su ruina:
1.Cd7+,Ra8; 2.Rc7,Cc6 (si 2...,Cxd6; 3.Cb6++ y si 2...,Cb5+; 3.Cxb5 y 4.Cb6++); 3.Cxc8,el caballo juega; 4.Cd-b6++.
Para terminar, veremos dos posiciones que encuadraríamos dentro del apartado del humor, y es que echar unas risas nunca viene nada mal.
En la primera, ideada por Tolosa, las blancas juegan y tienen que dar mate en menos de una jugada:
Para la resolución del problema, hay que recordar que según el reglamento una jugada se considera concluida, cuando una vez trasladada una pieza a una casilla libre, la mano del jugador ha soltado la pieza.
En la posición anterior, la solución consiste en coger el rey blanco, levantarlo y mantenerlo suspendido, con lo que la jugada del rey aún no ha sido realizada totalmente, y en estas condiciones, las demás piezas dan mate al rey negro...
La segunda posición, obra de Loyd, guarda cierta similitud con la anterior, ya que las blancas, que son mano, juegan y dan mate en media jugada:
Partiendo de la base de que el enroque corto se realiza en dos fases, primero desplazando el rey de "e1" a "g1", y luego la torre de "h8" a "f8", la solución es muy simple. Basta con jugar la torre de rey a "f8", completando el enroque blanco- la media jugada-, y dando mate entonces al rey negro.
lunes, 22 de noviembre de 2010
Ajedrez Brillante ( I )
El otro día estaba hojeando el entrañable libro de Máximo Borrell, "Ajedrez Brillante", de la editorial Bruguera, del año1975, en el que junto con la historia del ajedrez, encontramos un conjunto de curiosidades y anécdotas sobre nuestro noble juego: su presencia en la literatura, en el arte, en la ciencia y en los más variados campos de la vida humana, culminando con los últimos intentos de construir robots jugadores de ajedrez y las experiencias de partidas jugadas con la ayuda de las computadoras electrónicas, esto último encuadrado, claro está, en el ya lejano año 1975.
Así, en su interior, podemos reproducir las partidas jugadas en 1967 en el primer match entre computadoras, a cuatro partidas, disputado entre el ordenador norteamericano "Kotok-McCarthy", de la Universidad de Stanford (Palo Alto, California), y el soviético "ITEP" del Instituto de Física Teórica Experimental de Moscú, que terminó con la victoria de este último por tres a uno.
Hay después una sección muy amena de ajedrez y humor, en la que podemos leer frases graciosas del tipo: "Aquel rey recibió tantos jaques que acabó por salirse de "sus casillas", "Aquel hombre era tan republicano que no jugaba al ajedrez para no tener que defender al rey", "Aquellos dos peones parecían reumáticos: avanzaban doblados", y también en sus páginas encontré unas cuantas posiciones y partidas curiosas que no puedo dejar de compartir con todos vosotros, con la completa seguridad de que las disfrutaréis tanto como yo, y que os sorprenderán en grado máximo.
Empezaremos por esta, que es curiosísima:
Esta posición se produce después de doce jugadas y es de tablas, ya que el blanco que es mano ¡no puede mover ninguna pieza!. Corresponde a una partida ideada por el genial autor de problemas Sam Loyd cuyo desarrollo es el siguiente: 1.d4,d6; 2.Dd2,e5; 3.a4,e4; 4.Df4,f5; 5.h3,Ae7; 6.Dh2,Ae6; 7.Ta3,c5; 8.Tg3,Da5+; 9.Cd2,Ah4; 10.f3,Ab3; 11.d5,e3; 12.c4,f4.
Aparte la dificultad de conseguir una partida como la anterior -en la que además todas las piezas se hallan sobre el tablero-, Loyd hizo honor a su condición de problemista, ya que después de 12.c4 queda planteado un problema de mate en cinco movimientos: 12...,Axa4; 13.f4,Ac2; 14.Cf3,Da1; 15.Cb3,Axb3; 16.Cxh4,Dxc1++.
Otra posición semejante a la anterior fué creada por Adolphi, famoso compositor de problemas y finales artísticos. Ambos bandos tienen todas sus piezas y no es posible efectuar jugada alguna:
El siguiente diagrama corresponde a la partida disputada por correspondencia en 1933-1938 entre Gilfer-Tegelman que tiene la particularidad de mostrarnos peones ¡cuadruplicados!, algo poco frecuente de ver:
Si pinchais sobre la cruz podéis ver el desarrollo completo de la partida:
(Mostrar partida)
(Ocultar partida)
Del siguiente diagrama, Borrell comenta:
Este problema apareció en la revista italiana L'Italia Scacchistica con el título "Güelfos y Gibelinos", donde lo ambientan con datos históricos explicando que hacia el fin del siglo XII, en Pistoia, a causa de las diferencias nacidas en el seno de la potente familia patricia Cancelleri, se llevó a cabo la escisión de dos facciones, Blancos y Negros, que ensangrentaron la Toscana del siglo XIII.
En Florencia, la facción de los Blancos estaba capitaneada por Viero Cerchi, contemporáneo de Dante Alighieri, y la de los Negros, por Corso Donati.
Después de cruentas luchas, vencieron en 1300 los Blancos y Donati tuvo que exiliarse. En 1301, sin embargo, Donati, con el apoyo de Carlos de Valois , rey de Francia, atacó por sorpresa Florencia y destruyó todas las fortalezas de los Blancos, quienes sólo salvaron a su capitán y a una compañia. Los negros se apoderaron de una ciudad y se asentaron en el castillo, como ajedrecísticamente refleja el anterior diagrama. El capitán de los Blancos pensaba abandonar la lucha, cuando una voz divina le susurró algunas palabras misteriosas que le decidieron a continuar la batalla, y la ganó en 16 jornadas, representadas por cada una de las jugadas que resuelven el problema: 1.Rxe1,Da1; 2.h3,Da2; 3.h4,Da1; 4.h5,Da2; 5.h6,Da1; 6.h7,Da2; 7.h8(=C)!,Da1; 8.Cf7,Da2; 9.Cd6,Da1; 10.Cb7,Da2; 11.Cxc5,Da1; 12.Cb7,Da2; 13.Ca5,Da1; 14.Cxc4,Da2; 15.Ca5,Da1; 16.Cxb3++.
Otro curioso problema que recoge Borrell en su libro es el conocido como El signo de la Cruz:
Se trata de un problema publicado en 1878 bajo el título "How the Devil was caught" (Cómo fué vencido el diablo). Apareció también el mismo año en la revista La Stratégie.
Según la leyenda, Paolo Boi, il siracusano, había jugado y perdido en varias ocasiones con una hermosa muchacha. Mientras estaba jugando con ella una nueva partida, se llegó a la posición del diagrama anterior, y entonces supo por una revelación que esta muchacha era el propio Satán. Boi fortaleció su espíritu rezando, y la inspiración divina le hizo concebir el siguiente plan: 1.Txg7+,Rf6; 2.Dxc6+,Txc6; 3.Txc6+,Dd6; 4.Txd6+,cxd6; 5.Cc7 y en este momento, el diablo lanzó un chillido y huyó corriendo, ya que previó que, tras 5...,d5; 6.Cxd5+,Re6; 7.Te7+, no sólo le daban mate, sino que las piezas formarían la señal de la Santa Cruz, tal como muestra el siguiente diagrama:
Para terminar esta primera parte dedicada al libro "Ajedrez Brillante" nos detendremos en el siguiente problema llamado "Un cohete espacial va a marte" compuesto por O. Gallischek:
Las blancas juegan y ganan, pero han de tener presente simpre que el rey negro está ahogado y el rey blanco se va a enfrentar a la torre negra "rabiosa". El metodo ganador es el siguiente: 1.Ad3 (un meteorito amenaza al cohete), Txd3+; 2.Tc3 (un objeto desconocido se cruza con el cohete),4.RTxc3+; 3.Ra2,Ta3+; 4.Rb1,Ta1+; 5.Rc2,Tc1+ (el cohete se halla en el campo de atracción de Marte); 6.Rd3,Tc3+; 7.Re2,Te3+:
8.Rf1,Te1+ (ahora se halla en la Vía Láctea); 9.Rg2,Tg1+; 10.Rf3,Txg3+ (en la constelación de Tauro); 11.Re2,Te3+; 12.Rd1,Te1+; 13.Rc2,Tc1+:
14.Rb3,Tc6+; 15.Ra2 (un cometa se interpone),Txh3; 16.c8(=D)++.
La marcha del rey es necesaria para capturar el "Cg3"; si el rey hubiera alcanzado la cuarta fila, existía una línea de tablas a base de jaque continuo con la torre, la cual no podría ser tomada debido al ahogo del rey negro.
Así, en su interior, podemos reproducir las partidas jugadas en 1967 en el primer match entre computadoras, a cuatro partidas, disputado entre el ordenador norteamericano "Kotok-McCarthy", de la Universidad de Stanford (Palo Alto, California), y el soviético "ITEP" del Instituto de Física Teórica Experimental de Moscú, que terminó con la victoria de este último por tres a uno.
Hay después una sección muy amena de ajedrez y humor, en la que podemos leer frases graciosas del tipo: "Aquel rey recibió tantos jaques que acabó por salirse de "sus casillas", "Aquel hombre era tan republicano que no jugaba al ajedrez para no tener que defender al rey", "Aquellos dos peones parecían reumáticos: avanzaban doblados", y también en sus páginas encontré unas cuantas posiciones y partidas curiosas que no puedo dejar de compartir con todos vosotros, con la completa seguridad de que las disfrutaréis tanto como yo, y que os sorprenderán en grado máximo.
Empezaremos por esta, que es curiosísima:
Esta posición se produce después de doce jugadas y es de tablas, ya que el blanco que es mano ¡no puede mover ninguna pieza!. Corresponde a una partida ideada por el genial autor de problemas Sam Loyd cuyo desarrollo es el siguiente: 1.d4,d6; 2.Dd2,e5; 3.a4,e4; 4.Df4,f5; 5.h3,Ae7; 6.Dh2,Ae6; 7.Ta3,c5; 8.Tg3,Da5+; 9.Cd2,Ah4; 10.f3,Ab3; 11.d5,e3; 12.c4,f4.
Aparte la dificultad de conseguir una partida como la anterior -en la que además todas las piezas se hallan sobre el tablero-, Loyd hizo honor a su condición de problemista, ya que después de 12.c4 queda planteado un problema de mate en cinco movimientos: 12...,Axa4; 13.f4,Ac2; 14.Cf3,Da1; 15.Cb3,Axb3; 16.Cxh4,Dxc1++.
Otra posición semejante a la anterior fué creada por Adolphi, famoso compositor de problemas y finales artísticos. Ambos bandos tienen todas sus piezas y no es posible efectuar jugada alguna:
El siguiente diagrama corresponde a la partida disputada por correspondencia en 1933-1938 entre Gilfer-Tegelman que tiene la particularidad de mostrarnos peones ¡cuadruplicados!, algo poco frecuente de ver:
Si pinchais sobre la cruz podéis ver el desarrollo completo de la partida:
Del siguiente diagrama, Borrell comenta:
Este problema apareció en la revista italiana L'Italia Scacchistica con el título "Güelfos y Gibelinos", donde lo ambientan con datos históricos explicando que hacia el fin del siglo XII, en Pistoia, a causa de las diferencias nacidas en el seno de la potente familia patricia Cancelleri, se llevó a cabo la escisión de dos facciones, Blancos y Negros, que ensangrentaron la Toscana del siglo XIII.
En Florencia, la facción de los Blancos estaba capitaneada por Viero Cerchi, contemporáneo de Dante Alighieri, y la de los Negros, por Corso Donati.
Después de cruentas luchas, vencieron en 1300 los Blancos y Donati tuvo que exiliarse. En 1301, sin embargo, Donati, con el apoyo de Carlos de Valois , rey de Francia, atacó por sorpresa Florencia y destruyó todas las fortalezas de los Blancos, quienes sólo salvaron a su capitán y a una compañia. Los negros se apoderaron de una ciudad y se asentaron en el castillo, como ajedrecísticamente refleja el anterior diagrama. El capitán de los Blancos pensaba abandonar la lucha, cuando una voz divina le susurró algunas palabras misteriosas que le decidieron a continuar la batalla, y la ganó en 16 jornadas, representadas por cada una de las jugadas que resuelven el problema: 1.Rxe1,Da1; 2.h3,Da2; 3.h4,Da1; 4.h5,Da2; 5.h6,Da1; 6.h7,Da2; 7.h8(=C)!,Da1; 8.Cf7,Da2; 9.Cd6,Da1; 10.Cb7,Da2; 11.Cxc5,Da1; 12.Cb7,Da2; 13.Ca5,Da1; 14.Cxc4,Da2; 15.Ca5,Da1; 16.Cxb3++.
Otro curioso problema que recoge Borrell en su libro es el conocido como El signo de la Cruz:
Se trata de un problema publicado en 1878 bajo el título "How the Devil was caught" (Cómo fué vencido el diablo). Apareció también el mismo año en la revista La Stratégie.
Según la leyenda, Paolo Boi, il siracusano, había jugado y perdido en varias ocasiones con una hermosa muchacha. Mientras estaba jugando con ella una nueva partida, se llegó a la posición del diagrama anterior, y entonces supo por una revelación que esta muchacha era el propio Satán. Boi fortaleció su espíritu rezando, y la inspiración divina le hizo concebir el siguiente plan: 1.Txg7+,Rf6; 2.Dxc6+,Txc6; 3.Txc6+,Dd6; 4.Txd6+,cxd6; 5.Cc7 y en este momento, el diablo lanzó un chillido y huyó corriendo, ya que previó que, tras 5...,d5; 6.Cxd5+,Re6; 7.Te7+, no sólo le daban mate, sino que las piezas formarían la señal de la Santa Cruz, tal como muestra el siguiente diagrama:
Para terminar esta primera parte dedicada al libro "Ajedrez Brillante" nos detendremos en el siguiente problema llamado "Un cohete espacial va a marte" compuesto por O. Gallischek:
Las blancas juegan y ganan, pero han de tener presente simpre que el rey negro está ahogado y el rey blanco se va a enfrentar a la torre negra "rabiosa". El metodo ganador es el siguiente: 1.Ad3 (un meteorito amenaza al cohete), Txd3+; 2.Tc3 (un objeto desconocido se cruza con el cohete),4.RTxc3+; 3.Ra2,Ta3+; 4.Rb1,Ta1+; 5.Rc2,Tc1+ (el cohete se halla en el campo de atracción de Marte); 6.Rd3,Tc3+; 7.Re2,Te3+:
8.Rf1,Te1+ (ahora se halla en la Vía Láctea); 9.Rg2,Tg1+; 10.Rf3,Txg3+ (en la constelación de Tauro); 11.Re2,Te3+; 12.Rd1,Te1+; 13.Rc2,Tc1+:
14.Rb3,Tc6+; 15.Ra2 (un cometa se interpone),Txh3; 16.c8(=D)++.
La marcha del rey es necesaria para capturar el "Cg3"; si el rey hubiera alcanzado la cuarta fila, existía una línea de tablas a base de jaque continuo con la torre, la cual no podría ser tomada debido al ahogo del rey negro.
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