Así, en su interior, podemos reproducir las partidas jugadas en 1967 en el primer match entre computadoras, a cuatro partidas, disputado entre el ordenador norteamericano "Kotok-McCarthy", de la Universidad de Stanford (Palo Alto, California), y el soviético "ITEP" del Instituto de Física Teórica Experimental de Moscú, que terminó con la victoria de este último por tres a uno.
Hay después una sección muy amena de ajedrez y humor, en la que podemos leer frases graciosas del tipo: "Aquel rey recibió tantos jaques que acabó por salirse de "sus casillas", "Aquel hombre era tan republicano que no jugaba al ajedrez para no tener que defender al rey", "Aquellos dos peones parecían reumáticos: avanzaban doblados", y también en sus páginas encontré unas cuantas posiciones y partidas curiosas que no puedo dejar de compartir con todos vosotros, con la completa seguridad de que las disfrutaréis tanto como yo, y que os sorprenderán en grado máximo.
Empezaremos por esta, que es curiosísima:
Esta posición se produce después de doce jugadas y es de tablas, ya que el blanco que es mano ¡no puede mover ninguna pieza!. Corresponde a una partida ideada por el genial autor de problemas Sam Loyd cuyo desarrollo es el siguiente: 1.d4,d6; 2.Dd2,e5; 3.a4,e4; 4.Df4,f5; 5.h3,Ae7; 6.Dh2,Ae6; 7.Ta3,c5; 8.Tg3,Da5+; 9.Cd2,Ah4; 10.f3,Ab3; 11.d5,e3; 12.c4,f4.
Aparte la dificultad de conseguir una partida como la anterior -en la que además todas las piezas se hallan sobre el tablero-, Loyd hizo honor a su condición de problemista, ya que después de 12.c4 queda planteado un problema de mate en cinco movimientos: 12...,Axa4; 13.f4,Ac2; 14.Cf3,Da1; 15.Cb3,Axb3; 16.Cxh4,Dxc1++.
Otra posición semejante a la anterior fué creada por Adolphi, famoso compositor de problemas y finales artísticos. Ambos bandos tienen todas sus piezas y no es posible efectuar jugada alguna:
El siguiente diagrama corresponde a la partida disputada por correspondencia en 1933-1938 entre Gilfer-Tegelman que tiene la particularidad de mostrarnos peones ¡cuadruplicados!, algo poco frecuente de ver:
Si pinchais sobre la cruz podéis ver el desarrollo completo de la partida:
(Mostrar partida)(Ocultar partida)
Del siguiente diagrama, Borrell comenta:
Este problema apareció en la revista italiana L'Italia Scacchistica con el título "Güelfos y Gibelinos", donde lo ambientan con datos históricos explicando que hacia el fin del siglo XII, en Pistoia, a causa de las diferencias nacidas en el seno de la potente familia patricia Cancelleri, se llevó a cabo la escisión de dos facciones, Blancos y Negros, que ensangrentaron la Toscana del siglo XIII.
En Florencia, la facción de los Blancos estaba capitaneada por Viero Cerchi, contemporáneo de Dante Alighieri, y la de los Negros, por Corso Donati.
Después de cruentas luchas, vencieron en 1300 los Blancos y Donati tuvo que exiliarse. En 1301, sin embargo, Donati, con el apoyo de Carlos de Valois , rey de Francia, atacó por sorpresa Florencia y destruyó todas las fortalezas de los Blancos, quienes sólo salvaron a su capitán y a una compañia. Los negros se apoderaron de una ciudad y se asentaron en el castillo, como ajedrecísticamente refleja el anterior diagrama. El capitán de los Blancos pensaba abandonar la lucha, cuando una voz divina le susurró algunas palabras misteriosas que le decidieron a continuar la batalla, y la ganó en 16 jornadas, representadas por cada una de las jugadas que resuelven el problema: 1.Rxe1,Da1; 2.h3,Da2; 3.h4,Da1; 4.h5,Da2; 5.h6,Da1; 6.h7,Da2; 7.h8(=C)!,Da1; 8.Cf7,Da2; 9.Cd6,Da1; 10.Cb7,Da2; 11.Cxc5,Da1; 12.Cb7,Da2; 13.Ca5,Da1; 14.Cxc4,Da2; 15.Ca5,Da1; 16.Cxb3++.
Otro curioso problema que recoge Borrell en su libro es el conocido como El signo de la Cruz:
Se trata de un problema publicado en 1878 bajo el título "How the Devil was caught" (Cómo fué vencido el diablo). Apareció también el mismo año en la revista La Stratégie.
Según la leyenda, Paolo Boi, il siracusano, había jugado y perdido en varias ocasiones con una hermosa muchacha. Mientras estaba jugando con ella una nueva partida, se llegó a la posición del diagrama anterior, y entonces supo por una revelación que esta muchacha era el propio Satán. Boi fortaleció su espíritu rezando, y la inspiración divina le hizo concebir el siguiente plan: 1.Txg7+,Rf6; 2.Dxc6+,Txc6; 3.Txc6+,Dd6; 4.Txd6+,cxd6; 5.Cc7 y en este momento, el diablo lanzó un chillido y huyó corriendo, ya que previó que, tras 5...,d5; 6.Cxd5+,Re6; 7.Te7+, no sólo le daban mate, sino que las piezas formarían la señal de la Santa Cruz, tal como muestra el siguiente diagrama:
Para terminar esta primera parte dedicada al libro "Ajedrez Brillante" nos detendremos en el siguiente problema llamado "Un cohete espacial va a marte" compuesto por O. Gallischek:
Las blancas juegan y ganan, pero han de tener presente simpre que el rey negro está ahogado y el rey blanco se va a enfrentar a la torre negra "rabiosa". El metodo ganador es el siguiente: 1.Ad3 (un meteorito amenaza al cohete), Txd3+; 2.Tc3 (un objeto desconocido se cruza con el cohete),4.RTxc3+; 3.Ra2,Ta3+; 4.Rb1,Ta1+; 5.Rc2,Tc1+ (el cohete se halla en el campo de atracción de Marte); 6.Rd3,Tc3+; 7.Re2,Te3+:
8.Rf1,Te1+ (ahora se halla en la Vía Láctea); 9.Rg2,Tg1+; 10.Rf3,Txg3+ (en la constelación de Tauro); 11.Re2,Te3+; 12.Rd1,Te1+; 13.Rc2,Tc1+:
14.Rb3,Tc6+; 15.Ra2 (un cometa se interpone),Txh3; 16.c8(=D)++.
La marcha del rey es necesaria para capturar el "Cg3"; si el rey hubiera alcanzado la cuarta fila, existía una línea de tablas a base de jaque continuo con la torre, la cual no podría ser tomada debido al ahogo del rey negro.
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